2020. 1. 3. 17:36ㆍ게임 실무 업무
[요소 명세]
1. 요소의 정의
- 시스템은 규칙과 요소로 설명할 수 있다.
- 요소 : 시스템 기획의 부품. 캐릭터, 아이템, 스킬 등 시각적으로 볼 수 있는 정보부터 스탯, 강화와 같은 추상적인 개념 역시 요소가 될 수 있다.
- 요소는 상황에 따라서 다양한 명칭으로 정의됨.
- 요소들에 대한 명세는 시스템에 어떤 요소들이 필요한 지 정의하고, 요소에 대한 상세한 정의와 명세를 하는 것으로 요약된다.
2. 요소의 도출
1) 개요
- 어떤 시스템이 필요한 지에 대해서 회의가 종료된 후 요소들을 나열해 보는 작업을 진행 > 시스템에 필요한 부품들을 찾는 작업
- 시스템을 구성하는 기능을 찾고, 내용을 찾아낸다 > 만들어진 기능을 통해 활용하고 싶은 내용을 구성할 수 있다.
- 하향식 분석 기법을 이용해 기능과 내용을 찾아냄
2) 예시
캐릭터 액션 시스템 > 애니메이션, 타격 판정, 이펙트 출력(기능)
- 타격 판정 : 일반 타격, 스킬 타격, 띄우기 공격, 바운드 판정(내용)
- 이펙트 출력 : 검기 이펙트, 히트 이펙트, 크리티컬 이펙트(내용)
3. 계층구조
1) 개요
- 요소들은 수직적, 수평적 관계가 있을 수가 있다.
- 요소들간의 종속관계 또는 비슷한 속성끼리 묶는 작업을 하도록 한다.
- 요소들 간에 계층을 나누면 개념적인 이해를 돕고, 중복 개발을 피할 수 있다.
- 요소들을 나누어 관계를 정리하는 작업을 통해 계층 구조를 만든다.
- 구조화가 이루어진 시스템은 쳬계적이다.
2) 구조화
- 구조화가 이루어지면 체계적인 기획과 개발이 가능해짐
- 게임을 구성하는 요소들은 대부분 부모-자식 관계, 혹은 부품 관계를 지닌다.
예)
1차 : 장비
2차 : 무기/방어구/악세서리
3차 : 단검/검/양손검, 투구/가슴/하의/손목/신발, 목걸이/귀걸이
3) 부모-자식 관계 계층
- 템 기획의 부품. 캐릭터, 아이템, 스킬 등 시각적으로 볼 수 있는 정보부터 스탯, 강화와 같은 추상적인 개념 역시 요소가 될 수 있다.
- 요소는 상황에 따라서 다양한 명칭으로 정의됨.
- 요소들에 대한 명세는 시스템에 어떤 요소들이 필요한 지 정의하고, 요소에 대한 상세한 정의와 명세를 하는 것으로 요약된다.
2. 요소의 도출
1) 개요
- 어떤 시스템이 필요한 지에 대해서 회의가 종료된 후 요소들을 나열해 보는 작업을 진행 > 시스템에 필요한 부품들을 찾는 작업
- 시스템을 구성하는 기능을 찾고, 내용을 찾아낸다 > 만들어진 기능을 통해 활용하고 싶은 내용을 구성할 수 있다.
- 하향식 분석 기법을 이용해 기능과 내용을 찾아냄
2) 예시
캐릭터 액션 시스템 > 애니메이션, 타격 판정, 이펙트 출력(기능)
- 타격 판정 : 일반 타격, 스킬 타격, 띄우기 공격, 바운드 판정(내용)
- 이펙트 출력 : 검기 이펙트, 히트 이펙트, 크리티컬 이펙트(내용)
3. 계층구조
1) 개요
- 요소들은 수직적, 수평적 관계가 있을 수가 있다.
- 요소들간의 종속관계 또는 비슷한 속성끼리 묶는 작업을 하도록 한다.
- 요소들 간에 계층을 나누면 개념적인 이해를 돕고, 중복 개발을 피할 수 있다.
- 요소들을 나누어 관계를 정리하는 작업을 통해 계층 구조를 만든다.
- 구조화가 이루어진 시스템은 쳬계적이다.
2) 구조화
- 구조화가 이루어지면 체계적인 기획과 개발이 가능해짐
- 게임을 구성하는 요소들은 대부분 부모-자식 관계, 혹은 부품 관계를 지닌다.
예)
1차 : 장비
2차 : 무기/방어구/악세서리
3차 : 단검/검/양손검, 투구/가슴/하의/손목/신발, 목걸이/귀걸이
3) 부모-자식 관계 계층
- 부모 자식 관계는 수직적 관계의 계층 구조로 가장 많이 사용되는 구조 중에 하나이다.
- 부모와 자식 요소는 서로 상속 관게에 있다.
- 자식 요소는 부모 요소의 속성을 가지고 있다.
4) 부품 관계 계층
- 부품에 해당하는 요소들이 결합되어 상위 요소를 구성할 때 사용된다.
- 모든 부품을 조립해야 하나의 완벽한 작동을 하는 기계가 나온다.
- 부품 관계와 부모 자식간의 관계는 같이 사용될 수 있다.
4. 요소의 개념과 원리 작성
1) 개요
- 요소의 개념 = 정의와 설명
- 정의는 요소를 규정하는 애용이나 뜻을 설명한다.
- 정의에서는 사소한 원리나 개념도 놓치지 않고 기술하는 것이 좋다.
- 정의를 통해 개념과 동작원리의 근거와 개연성을 부여하는 데에 사용된다.
2) 개념
- 설명에서는 최대한 상세하게 요소에 대한 구체적인 내용을 적도록 한다.
- 자신이 알고 있는 요소라고 해도, 다른 사람의 요소에 대한 이해는 다를 수 있다.
- 실제 구현을 담당한 개발자들은 기획자들보다 요소를 다양하게 경험해 보지 않았을 수 있기에 사소한 것도 놓치지 않고 전부 작성해야 한다.
- 다른 게임의 참고자료가 있다면 개념을 파악하기 쉬워짐으로 함께 정보를 제공하면 좋다.
- 개념이 복잡한 요소 > 설명이 어려워지고 이해가 힘들어짐.
- 개념이 복잡해지면 동작원리나 데이터 설명도 복잡해지기 때문에 한번 더 세분화하는 것이 좋다.
- 요소를 정리하고 명세서를 작성하다보면 새로운 요소가 등장할 수도 있고, 기존의 요소가 사라지기도 한다.
5. 요소들의 데이터 구조
6. 요소 명세
[규칙 작성]
1. 규칙의 종류와 형식
2. 규칙 명세 과정
3. 규칙 작성
4. 플레이 규칙
5. 요소 규칙
6. 예외 규칙
[금일 진행내역]
- 제시된 양식에 맞춰서 역기획서 제작 : 바나프레소 어플리케이션 주문 플로우
- 개인 양식으로 맞춰서 역기획서 제작 : 라스트 오리진 승급 시스템 플로우
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