2020/2/03 - 교육 강의 일지 : Game Maker/게임 컨텐츠 제작의 이해

2020. 2. 3. 18:02게임 실무 업무

몬스터 순차 소환 및 제거 실습

 

 

특정 지점까지 이동, 구간 이동 반복 진행 실습

- 인터넷에서 RPG Maker MV, 캐릭터 소스 등으로 검색해 이미지 추가가 가능함

- 프로젝트 내부의 이미지 폴더에 추가하고싶은 이미지를 더해서 제작.

- !는 애니메이션 파일, $는 빅 사이즈 이미지를 추가할 때 사용

- 데이터 베이스를 통해 각종 상태 변경, 캐릭터 추가, 스킬 및 아이템 변경 및 맵 리소스 추가가 가능

- Tiled를 통해 이미지를 타일 형태로 변경 > 데이터 베이스에 추가하는 것으로 외부 이미지를 타일셋으로 사용할 수 있음.

 

데이터베이스를 통해 각종 게임에 사용할 이벤트와 설정 등의 추가가 가능

- m4a, ogg 파일 등을 다운로드 받아 폴더에 넣는 것으로 시스템 BGM의 추가가 가능함.

- 외부 BGM 사용 시에는 인코딩을 통해 규격을 통일시켜야 인게임 재생이 정상적으로 가능함.(모든 외부 리소스는 규격에 맞춰야 사용이 가능함.)

 

[게임 컨텐츠 제작의 이해]

 

1. 게임 컨텐츠의 이해

1) 게임 컨텐츠와 컨텐츠 기획자

- 컨텐츠 : 게임의 세계관, 스토리, 캐릭터, 배경, 몬스터, 아이템 등. 게임 안에서 유저가 접하는 모든 즐길거리를 총칭하는 말.

- 컨텐츠 기획자는 플레이어들이 좋아하는 소재를 발굴하고, 참신한 컨텐츠를 만들어 내기 위해 창의적인 생각을 가지는 것이 중요함.

- 장르 상관 없이 다양한 게임 플레이 필요.

- 다양한 인문학적 배경 지식을 활용할 수 있는 분야

- 콘텐츠 기획자의 안에 전투 기획, 몬스터 기획, 퀘스트 기획, 캐릭터 기획이 포함됨.

2) 게임 컨텐츠 기획의 특징

- 레벨, 퍼즐, 특정 전투, 퀘스트, 몬스터 등 광범위한 기획 범위를 가짐.

- 데이터 중심의 업무를 담당하는 경우가 많으며, 개발팀의 요구에 따라서 다양한 형태의 업무를 진행함.

- MMORPG의 경우, 퀘스트 디자인. 등장인물 생성. 봇아 기획. 전투 시나리오 등의 업무를 진행핳기도 함.

- Open World Game에서는 퀘스트, 스토리라인, 대화 등을 제시함.

- 게임 텍스트, 툴팁, 각종 설명과 힌트 역시 컨텐츠 디자이너의 업무에 속함.

 

2. 시스템 기획과 컨텐츠 기획

1) 기스템 기획에 대해

- 시스템 기획은 알고리즘과 데이터를 규정하는 일.

- 직접적으로 체험하는 대상이 아닌, 컨텐츠들이 동작할 수 있는 기초 구조나 동작 원리.

- 기획자가 의도한 게임성을 이끌어내는데 필요한 데이터가 무엇이고, 어떤 조건이 되어 실행되어야 하는지를 규정.

- 다양한 계산을 통해 값이 변하거나, 변한 값을 반영하는 부분 역시 시스템 기획의 부분 요소.

2) 시스템 기획이 갖춰야 할 점

- 기초 프로그래밍 개념

- 프로그래밍 언어 및 스크립트 언어 사용 능력

- 데이터 테이블 스키마 구조

- 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대한 이해

- 엑셀 함수 및 VBA 스킬

3) 컨텐츠 기획에 대해

- 컨텐츠 기획은 시스템 기획에서 규정한 데이터와 알고리즘을 기반으로 살을 붙이는 작업.

- 컨텐츠 기획자는 게임의 재미 요소를 알아야 할 필요가 있음.

- 컨텐츠 기획은 시슽메을 기반으로 다양한 요소들을 구성해서 게임성을 넓히는 작업을 해야 함.

4) 컨텐츠 기획자가 가져야 할 것

- 다양한 장르, 플랫폼의 게임 플레이 경험

- 자신이 개발하려는 게임 장르에 대한 깊은 이해.

- 자신이 기획하려는 게임의 주요 컨텐츠의 파악

- 성공한 게임, 실패한 게임에 대한 분석

- 게임의 재미에 대한 학습과 이론 공부

- 인문학, 세계사, 종교, 미술, 음악 등의 다양한 교양 학습.

 

3. 컨텐츠 맵

1) 컨텐츠 배포 전략

- 게임 속에 존재하는 컨텐츠들은 플레이어에게 이용되고, 플레이 시간을 소비하게 함.

- 컨텐츠 배포에는 다양한 방법과 전략이 존재할 수 있음

- 개발자는 일정 기준에 의해 플레이어들의 컨텐츠 소모 시간을 분배할 수 있음.

- 플레이 타임, 플레이어의 진행 장소에 따라서 제공할 경험치와 재화를 계산함.

- 예상 플레이 시나리오를 작성하여 이상적인 컨텐츠 소모량을 그려둔다.

2) 컨텐츠 소모 관계

- 컨텐츠를 소모하게 되며 플레이어들은 다음과 같은 컨텐츠 소비 구조를 가지게 된다.

3) 컨텐츠 맵 제작

-  게임 플레이 타임, 혹은 플레이 공간을 분할하여 스테이지화 함.

- 게임 속에서 플레이어들이 도전을 마친 뒤 제공할 다양한 보상을 구상함

- 보상을 바탕으로 또 다른 도전을 할 수 있는 컨텐츠를 만들어 순환 구조를 형성

- 스테이지마다 적절한 보상 계획과 소모 계획을 세우도록 함.

- 전체적인 플레이 시간을 설계하여 보상과 도전의 관계의 균형을 맞춘다.

 

 

[조별 세미 프로젝트 회의록-2/3]

게임 장르 아이디어 : CCG / 생존디펜스 / 정통 RPG

1) CCG

- 전투 방식 : 보스대 유저 1대1 + 유저가 가진 카드를 바탕으로 보스를 쓰러뜨리는 것이 목표.

- 개발 코스트가 높음

- 아직 세부 시스템 정해진 것 없음.

 

2) 생존 디펜스

- 플레이 스타일 : 낮시간 자원 수집 > 건물 건축 후 실시간 웨이브 방어

- 클리어 조건 : 웨이브 숫자

- 개발 코스트가 높을 수 있음.

 

3) 정통 RPG

- 아직 정해진 것 없음

- 코스트 높을 수 있음.

 

4) 방탈출

- 시놉시스만 존재함

- 코스트 제일 낮음.