2019. 12. 9. 17:01ㆍ게임 실무 업무
[게임의 정의]
1. 놀이의 정의
1) 개요
- 놀이 : 기분전환을 위한 여가활동, 승부와 관련있는 놀이는 게임(game)으로 분류하기도 함
- J.Huizinga의 정의 : 인간은 생각하는 존재(Homo Sapiens) > 만들어내는 존재(Homo Faber) > 놀이하는 인간(Homo Ludens)의 속성을 가진다고 주장.
- 즐거움 이외에도 민첩성, 사회성 등 경험을 위해 놀이를 하기도 함(인간이 아닌 동물들에게서도 발견됨).
2) 정의
- 놀이가 생겨난원인과 놀이의 존재 목적을 중요시함.
- Hurlock : 스스로 놀이 활동에 참여하여 즐거움을 얻는 적극적인 놀이, 타인의 놀이를 방관하거나 TV 시청, 독서 등의 정적인 활동에 만족을 얻는 소극적인 놀이 로 구분.
- 놀이와 작업
ㄴ 작업 : 진지한 것, 피곤함과 고됨이 따름. 의무적/강제적인 것
ㄴ 놀이 : 자기목적성, 자기충족적, 활동에 쾌감이 따르고 자발적/해방적
- 놀이에는 참여자와 목표가 있어야 하며, 목표에 도달하기 위한 규칙이 추가 요소로 포함될 수 있음
- 놀이의 핵심은 즐거움. 행위에 대해 즐거움을 추구하거나, 행위에 대한 보상으로 돌아오는 즐거움을 목표로 함
3) 놀이의 정의 - 잉여 에너지설
- 놀이가 생겨난 원인에 초점을 맞춤.
- 남는 에너지의 발산을 위해서 생겨난 현상, 꽤 오랫동안 타당하게 받아들여짐. 예) 놀이터 놀이기구 등
- 남는 에너지가 부족한 사람들이 놀이를 즐기는 현상 등에서는 설명이 힘듬
4) 놀이의 정의 - 생활 준비설
- 본능적으로 다가올 생활을 준비하기 위한 행동이 놀이라는 설명. 예) 고양이가 쥐를 잡기 위해 공을 가지고 노는 것.
- 생활 준비설의 예시들은 모두 자발적으로 행해지며, 행위를 통해 즐거움을 얻음.
- 인간의 놀이가 학습과 연관이 되어 있음을 암시하는 이론으로 주목받음
5) 놀이의 정의 - 정화설
- 놀이의 존재 목적이나 가치를 중시하여 설명한 이론.
- 해로운 것들을 발산하기 위해서 놀이가 생겨남. 예) 아이들이 치고 때리는 놀이를 통해 싸우고자 하는 욕구 충족.
- 놀이치료 심리학 방법의 원조가 되는 이론
- 심리적으로 억압되어 불쾌함과 고통스러운 욕구에 대하여 노이가 보상적 기능을 한다고 주장
6) 휴양성
- 놀이의 존재 목적이나 가치를 관찰하면서 나온 이론.
- 인간이 피로하였을 씨, 피곤을 일으킨 것과 다른 어떤 행위를 통해 적극적으로 피로를 덜게 하기 위해 놀이가 필요하다는 주장.
- 강제성 X, 그 활동에 몰두하는 것으로 만족과 즐거움, 휴식을 취함 > 다가올 목적지향성 작업의 에너지 충족에 용이함.
- 놀이는 문화에 선행한다는 이론의 출발점이 됨.
2. 놀이의 종류
1) 용어 설명
2) 요소 설명 - 아곤
- 놀이의 주체와 객체 간의 경쟁, 승리를 통한 성취감
- 게임을 포함한 대부분의 요소에 아곤의 요소가 개입되어 있음
- 어릴적 놀이 : 경쟁, 달리기.
- 문화적 형태 : 스포츠, 체스
- 제도적 형태 : 투쟁, 시험
- 잘못된 형태 : 폭력, 술책, 권력에 의지
3) 요소 설명 - 미미크리
- 역할놀이. 누군가를 흉내내거나 모방하는 놀이를 의미함
- 롤 플레잉 게임과 큰 관련이 있음.
- 어릴적 놀이 : 흉내, 인형놀이
- 문화적 형태 : 연극, 영화, 스타숭배
- 제도적 형태 : 유니폼, 의례, 연예계
- 잘못된 형태 : 광기, 이중인격
4) 요소 설명 - 알레아
- 우연 놀이, 라틴어로 주사위 놀이 라는 의미, 행운의 요소.
- 도박 중독이 알레아에 지나치게 빠지기 때문, 자신의 능력을 뛰어넘는 결과에 대한 기대가 생기며, 행운에 지나치게 몰입하게 될 수 있음
- 어릴적 놀이 : 가위바위보, 내기
- 문화적 형태 : 복권, 카지노, 도박
- 제도적 형태 : 주식투자
- 잘못된 형태 : 미신, 점성술
5) 요소 설명 - 이린크스
- 현기증, 몰아의 상태를 의미함
- 가장 큰 흥미 요소이자 동기부여 요소가 되곤 함. VR이 해당됨
- 어릴적 놀이 : 구르기, 회전목마, 곡예
- 문화적 형태 : 놀이공원 기계, 스키, 등산 등
- 제도적 형태 : 의료관계
- 잘못된 형태 : 알콜중독, 마약 등.
3. 게임의 정의
1) 정의
- 적어도 2명 이상의 플레이어끼리 대립 구도를 가져, 룰에 따라 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템
- 2명 이상의 플레이어가 목적의 달성을 위해 각각 사용 가능한 자원의 매니지먼트를 실시하는 것.
- 승패를 정하기 위한 룰, 환경, 타인과의 상호작용을 통해 즐거움을 위해 행하는 행동.
4. 놀이와 게임의 차이점
1) 어떻게
- 놀이 : 딱히 정해진 규칙이 없음.
- 게임 : 규칙이 존재함
- 지켜야 할 다양한 규칙이 있는지 여부가 놀이와 게임의 구분함
2) 목적
- 놀이 : 자기 만족 이외에 정해진 목표가 있거나 없을 수 있음
- 게임 : 목표가 분명함, 플레이어가 목표를 달성할 수도, 못할 수도 있음.
3) 정리
- 게임과 놀이에 대한 정의만으로는 어디가 어느 쪽에 속하는지, 부분집합인 지 알기 어려움.
- 놀이와 게임 모두 어떤 활동을 하고 자발적이라는 공통점이 있음
- 다양한 문제나 갈등 상황이 생길 수 있고, 그때마다 논리적/감각적 의사 결정을 해야됨
- 그 자체만으로는 물리적 이득이 없으며, 진행 결과가 불확실함.
미션)
가상 면접
1. 재미있는 게임이란 무엇인가(본인이 생각하는 재미있는 게임)
- 다수의 유저들의 욕구를 충족시키며, 지속적으로 플레이가 가능한 매력을 내포한 게임.
- 개인의 취향은 다양한 캐릭터의 개성과 완성도 높은 스토리가 포함된 수집형 RPG.
2. 재미란 무엇인가
- 일상생활에서 경험할 수 없는 성취감, 이상을 게임이라는 세계 속에서 접하거나 스스로 구현해 내는 것.|
예) 전략 시뮬레이션 게임을 플레이하여 국가를 건설하고, 전쟁을 승리로 이끄는 등.
3. 흥미있는 게임을 만들기 위해 개발자는 무엇을 해야 하는가.
- 게임 개발 능력의 함양과 더불어 현 게임 시장을 포함한 모든 컨텐츠 시장의 트렌드, 유저의 동향 등을 파악하고 있어야 함.
- 회사의 이익을 극대화 할 수 있는 방법과 유저의 신뢰도, 흥미를 떨어뜨리지 않는 사이에서의 적절한 균형이 필요함.
4. 게임을 재미있게 만드는 요소는 무엇인가
- 플레이 하는 유저의 선호 취향에 대한 확장.
예) 판타지 소설에 대해서 흥미가 있음 > 판타지 게임을 접하고 플레이하며 재미를 느낌
예) 밀리터리 장르에 흥미가 있음 > 역사, 밀리터리 관련 FPS를 플레이하며 재미를 느낌
5. 플레이를 지속하게 하는 요소에는 무엇이 있는가.
- 유저들이 흥미를 가질만한 컨텐츠의 지속적인 추가
- 게임 개발사, 퍼블리셔 등에서 유저와 지속적인 소통을 하며 유저가 바라는 컨텐츠를 지속적으로 추가하며 문제점 해결 및 개선안의 적극적인 반영
- 회사의 수익을 위해서라고 해도 게임의 플레이에 영향이 갈 정도의 과도한 수익성 지향은 유저의 플레이 욕구를 감소시킬 수 있음.
- 유저의 포지션에서는 불법적인 게임 플레이(불법 다운로드, 해킹, 매크로 등)를 지양하며 신규 유저 및 라이트 유저를 배척하거나 폄하하지 않아야 함.
[경험과 재미]
1. The Art of Game Design(도서) - 요약집 있음
- 게임 디자인 개론서, 실무에서 활용 가능함
- 렌즈 : 어느 단계에서나 사용 가능한 적절한 도구.
- 다양한 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 비디오 게임 개발의 핵심, 자신의 게임을 다양한 관점으로 볼 수 있어야 좋은 게임을 만들 수 있다고 조언.
- 나중에 구입 후 스터디 하면 개발 시 도움이 됨(현업 회사에서도 많이 사용함.)
2. 경청
1) 게임 디자이너에게 필요한 능력
- 애니메이션, 글쓰기, 심리학, 인류학, 경제학, 대중연설, 공학, 등등
- 모든 능력을 갖추는 것은 불가능한 능력. 하지만 그 모든 능력의 열쇠가 되는 능력이 바로 경청(Listen)이며, 디자이너에게 제일 필요한 능력.
- 그저 듣는 것이 아닌, 표면적인 말이 아닌 주의를 기울여 모든 것을 듣는 것이 경청이라고 할 수 있음.
- 팀으로부터 경청 : 팀과 함께 게임을 만들어야 하기 때문, 팀이 하나의 조직으로 기능하여 능력을 공유하도록 해야 함.
- 유저로부터 경청 : 고객. 게임은 유저를 행복하게 하는 것이 목적
- 게임으로부터의 경청 : 자신의 게임에 대해서 알아야 함, 게임이 실행되는 것을 보며 어디가 잘못되었는지를 확인해야 함.
- 클라이언트로부터의 경청 : 돈을 내는 사람. 원하는 것을 제공해야 지속 가능한 개발이 이루어짐.
3. 경험과 재미
1) 디자이너의 목적
- 게임을 만드는 것만이 전부가 아님. 게임은 목표를 달성하기 위한 수단.
- 게임을 만드는 것은 플레이어들에게 경험을 겪게 하기 위함.
- 경험의 창조야 말로 게임 디자이너가 가장 관심을 기울여야 할 부분.
2) 간접경험
- 게임은 허구의 경험, 자유로움/책임감/성취감/우정 등의 특별한 경험 제공 가능.(일방적이 아닌 쌍방향 소통)
- 다른 매체들을 통해 겪을 수 없는 경험을 만들기 위해서 디자이너들이 노력해야 함
3) 내관(Introspection) : 스스로의 경험을 관찰하는 행위. 심리학/인류학/디자인 등에서 사용됨
- 타인의 경험을 제대로 알 수 없음.
- 경험 분석 시 주관성의 위험에 빠짐
- 나 자신을 위해서 만들고, 내가 만든 게임이 재미있다 vs 개인적 의견은 믿을 수 없으며 플레이 테스트한 게임만 믿을 수 있다 : 지속적인 논쟁거리.
- 스스로의 경험을 관찰 > 타인의 경험을 관찰 > 자신을 타인의 위치에 대입해 봄 > 자신의 경험이 타인과 어떻게 다른 지 파악할 수 있다.
4) 스스로의 감정을 해부하기
- 자신의 느낌을 아는 것도 쉬운 일이 아님.
- 디자이너는 좋고 싫음을 아는 것으로 충분하지 않으며, 왜 그런지에 대해 분명히 묘사가 가능해야 함.
- 분석을 명확하게 진술하고, 구체적으로 언어화를 할 수 있어야 함.
- 스스로의 경험을 많이 분석할 수록 자신의 게임이 만들어낼 경험이 어떤 것인지 명확하게 생각할 수 있음
- 문제점 발견 > 예시 확보 > 문제점에 대한 개선안 > 개선안으로 인한 결과 등 세부적으로 분해가 필요함.
5) 경험을 관찰하는 방법
- 경험 : 우리가 그것을 기억하고 있다는 것. > 자신의 기억을 분석하고, 게임을 플레이한 직후에 분석
- 1) 아무것도 분석하지 않고 경험을 반추 > 2) 모든 것을 분석하고, 필요한 것을 기록하면서 경험 재반추
- 경험에 집중하면서 마음 속의 대화로 재미있는가를 물어보는 것도 좋음.
- 경험에 집중해서 움직이는 나 - 그것을 관찰하는 나 로 분리하여 생각하는 것도 좋음.
미션)
자신의 게임 플레이 모습 관찰하기(녹화) - 이번 주말까지 과제
[아이디어 정리]
1. 아이데이션
1) 개념 및 정의
- Idea + Generation
- 아이디어 그 자체보다 새로운 아이디어를 생성, 개발 및 전달하는 창조적인 과정에 초점을 맞춘 개념이다.
- 아이디어 생성 > 아이디어 발전 > 커뮤니케이션
- 창조적인 마인드로 전환해 아이디어를 발산하는 것이 필요함.
2) 아이데이션의 방법
- 생성 단계가 제일 중요함
- 브레인스토밍 : 다른 사람들의 의견을 바탕으로 자유롭게 발상하고 발언하는 방법
- 브레인라이팅 : 브레인 스토밍과 유사하지만 카드에 기입함
- 속성 열거법 : 대상을 속성에 의해 세분화 > 속성마다 사고의 방향을 국산시킴 > 새로운 아이디어 생각.
3) 아이데이션의 포인트
- 아이디어가 솟아날 환경 갖추기 : 별도의 공간을 마련하는것이 효과적
- 워밍업 : 릴렉스 시 아이디어가 더 잘 떠오름
- 문제를 정의하기 : 우리가 무엇을 할 수 있을까. 하는 질문으로 명확한 문제 정의를 한다
- 규칙 지키기 : 절대 부정을 하지 않는다. 질보다 양.
- 도구 사용 : 포스트잇, 마커, 화이트보드 등으로 아이디어 공유
- 본인에게 가장 최적의 환경 떠올리기
- 최적의 작업환경에 필요한 요소들 작성
- 분위기/장소/음식/.습관/온도/책상배치 소음 등의 모든 환경요소 고려.
2. 포스트잇
1) 메모
- 시간나는 대로 모두 쓸 것. 정리는 천천히
- 시간이 없을 시 키워드만 최대한 많이 기재
- 메모를 다시 읽고 동그라미로 괜찮은 생각 추려내기
- 괜찮은 생각을 추려내면 순위로 기재
- 메모는 시작. 무엇인가 일을 벌이기 위해선 현실화를 해야함
2) 포스트잇
- 아이디어 발상 테크닉에 사용 가능한 전략적 사고의 도구. 강력한 무기
- 하나의 포스트잇에는 하나의 아이디어만.
- 빈 포스트잇을 두고 망설이지 말고 과감하게 작성, 과감하게 제거
- 아이디어의 시각화를 위해서 색상을 3종류 이상 사용(주제, 참가자, 속성)
3) 포스트잇 사용법
- 해결하고 싶은 목표, 문제를 정하고 시작
- 아이디어를 중심으로 모든 생각 적어붙이기.
- 아이디어가 떠오르지 않는다면 스스로에게 질문
- 축을 만들어 분류하거나 유사한 것들끼리 묶기
- 하나의 포스트잇 붙이고 살 덧붙이기.
- 모든 포스트잇에서 관련된 아이디어를 하나씩 더 떠올리기
- 클러스터링(군집화) 하거나 라벨링(색상별로 모으기)
- 패턴된 아이디어를 멀리서 조망하기
미션)
포스트잇으로 아이디어 회의 : 세미 프로젝트 제작 컨텐츠
- 카드 배틀형 보드게임 기획중.
3. 브레인 스토밍
1) 규칙
- 이상한 아이디어도 상관없음. 가능한 많은 아이디어가 나오도록 독려.
- 나쁜 아이디어는 없음.
- 회의 종료까지 해당 아이디어에 대해 판단 내리지 않기
- 각각 아이디어를 갖고, 다양한 조합과 시도를 하도록 참가자들을 독려함
2) 힌트
- 한 명을 지정하여 회의에서 제안된 모든 아이디어 기록 (회의록)
- 토론의 주제를 명확히 함
- 브레인스토밍 회의의 끝에는 아이디어 실행을 위해 필요한 조치를 토론함
- 해결하고자 하는 문제를 명확히 정의, 이를 충족시키는 기준을 준비
- 회의 중에는 아이디어에 대한 어떤 평가나 비판도 금지
- 모두가 아이디어를 낼 수 있도록 독려함
4. 시나리오 플래닝
1) 시나리오 플래닝
- 전략수립에 있어서 미래를 탐구하고 인지하는데 활용하는 분석기법
- 분석한 상황을 묘사하고 미래가 어떻게 펼쳐지는지, 직면하게 될 이슈에 영향을 어떻게 미치는지 다룸
- 미래에 가능한 사건들에 대한 참여자들의 인식을 넓혀줌 > 전략적 도구로 사용되며 미래에 대한 그룹 토의에 활용될 수 있음
- 전략수립이 목표, 잠재적인 영향을 미치는 영역을 파악하는데 초점을 둠.
2) 프로세스
- 폭넓은 조사 방법을 활용해 시나리오 초점에 적합한 이슈 도출
- 이슈 발생가능 상황리스트 작성
- 최선의 아이디어를 중심으로 우선 순위화
- 우선순위에 기반한 미래의 모습을 스케치하여 이야기와 시나리오를 작성
- 세부 사항들을 보완해 완결된 시나리오를 준비, 각각의 시나리오가 어떻게 영향을 미칠지 결정
- 시나리오를 모니터하고 평가를 검토.
3) 주의점
- 시나리오를 단순히 미래 예측으로 취급하는 것.
- 상황을 지나치게 단순화 취급(낙관 혹은 비판)
- 범위를 충분히 고려하지 않고 시나리오 제작
- 잠재적인 영향을 미치는 범위에 맞추지 못하는 것.
- 상상력이 ㅊ풍부한 자극제를 충분히 고려하지 못하는 것
ㄴ(유저 대상 시나리오 플래닝이 베스트)
미션)시나리오 플래닝 제작
- 세미 프로젝트 : 보드게임 주제로 시나리오 플래닝 제작
- 이번 주 말까지 제작 완료.
5. 마인드맵 - 차일로 미룸
6. 토스트 만들기 : 복잡한 것을 그림을 통해 직관적으로 표현
1) 관련 영상 링크 : 톰 우잭의 TED 강연
2) 토스트 만들기
- 방법 : 종이, 메모지 등을 준비 > 2-3분간 토스트 만드는 방법 그리기
- 복잡한 문제에 직면 시, 통합적인 도안화 과정을 통해 문제를 해결하는 방법
- 사물을 이해하는 방식은 사람마다 다름
- 여러 사람들이 토스트 만들기를 하면 모델의 형태가 점점 일목요연해지고, 통합된 시스템 모델이 나타나게 됨.
- 대화를 하지 않고 토스트를 그리는 것이 중요할 수 있음, 대화가 소통에 방해가 되는 형태.
과제
- 세미 프로젝트 관련 프로토타입 카드 제작
- 세미 프로젝트 내용 정리 후 시나리오 플래닝 작성
- 플레이 영상 10여분 정도 내용으로 블로그 업로드
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