2019. 12. 3. 17:50ㆍ게임 이론
※ 금일 강의 내용 : VR에 대한 이해와 현 시장의 구도
1. VR의 주요 기술
- 컴퓨터를 이용해 구축한 가상현실 공간 내에 시각/청각/촉각 등 오감을 활용한 인터페이스를 바탕으로 체감형 콘텐츠 제작 + 가시화 및 상호작용 하는 기술.
1) 몰입 가시화 기술 : HMD 사용 (바이브, 오큘러스 리프트, MS MR, MS 홀로렌즈 등), 완전 몰입형 프로젝션 디스플레이 기술.
2) 실감 상호작용 기능 : (모션 기발 시뮬레이터 기술, 위치 및 방향 추적 기술, 햅틱 기술 등)
3) VR 저작 기술 : (실 환경 공간 복원 기술, 360 파노라마 VR 환경 생성 기술, 체험형 사용자 추출 및 가상 아바타 생성 기술)
4) VR의 원리 : 양안 시차를 이용해 두 눈에 다른 영상을 송출해 현실감 있는 입체영상으로 인식(뇌의 착각을 이용)
2. VR의 진화
1) VR의 대중화 : 1960년대 아폴로 프로젝트 > 1980년대 영화와 비디오 > 1995년 소니의 게임기를 거쳐 2012-13년 오큘러스 리프트를 시작으로 VR의 상용화 시작.
2) 과거의 VR 게임기 : 닌텐도에서 1995년에 만든 VR게임기. 붉은 색만 표현 가능하며 초점이 잘 맞지 않음.
3) 4세대 컨텐츠 가상현실.
- 1단계 컴퓨터 > 2단계 인터넷 > 3단계 모바일 > 4단계 가상현실(로 예상하고 있음.)
4) 4차 대변동 : VR은 AR을 이용한 AI, 로봇, 자율 주행 자동차, 나노 테크놀로지와 더불어 4차 산업을 주도할 기술 중의 하나로 보는 시각도 존재함.
3. 국내외 VR 산업 현황.
1) VR을 선도하는 6대 분야 : 테마파크, 게임(6-70% 점유), 스포츠, 교육, 산업 국방
- 시작 단계이기에 가능성과 기회에 대해서 제안을 하고 있는 단계(상용화 기간이 짧아 히트작. 킬러 컨텐츠가 적음)
2) 가상현실 시장의 전망 : VR, AR, (+Cloud) 기술의 활용도가 높아져 편의성 증대가 기대되는 만큼 관련 기술이 주목받고 있으며, IT기업에서 기술 개발 투자가 확대중.
- 다양한 분야 간 기술 융합을 통해 관련 기술의 사업화 촉진이 가능함(예 : 5G망을 이용한 서비스 증대, 의료 및 교육 관련의 응용 사업)
- 애플, 구글, 페이스북, MS등에서 해당 산업에 우선적으로 투자와 연구개발에 들어감으로써 산업이 가속화중
- 국내에서는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등에서 응용 확대 진행중. 모바일 시장의 급성장을 예상함.
- 2018년 기준, 세계 AR/VR 시장 규모는 2015년 22억 달러 > 2018년 54억 달러까지 성장할 것으로 전망
- 2018년 기준, 국내 AR/VR 시장 규모는 2015년 9636억 원 > 2020년 5조 7271억 원 시장까지 성장할 것으로 전망.
- 국내의 경우, 가상현실 하드웨어 시장 형성중. 소프트웨어와 함께 큰 수익을 얻을 것으로 예상.(하드웨어 > 스마트 글라스의 큰 비중 예상.)
- VR 산업의 킬러 컨텐츠는 게임 > 엔터테이먼트 > 성인 > 교육 분야 순. 대중화를 위해 확실한 킬러 컨텐츠 개발 및 보급이 필요함. (3D TV시장의 실패를 거울삼아 고급 하드웨어 > 충분한 소프트웨어 보급의 균형이 필요함.)
미션)
1) VR, AR 관련 기술 소개(영상, 문서) 검색
영상 :
- [4K/AD] 초고사양 윈도우 MR, 삼성 HMD 오디세이 체험기 (https://www.youtube.com/watch?v=KZ2H-g8jRWI)
- MS Hololens Youtube 공식채널 (https://www.youtube.com/channel/UCT2rZIAL-zNqeK1OmLLUa6g)
- HTC VIVE Youtube공식채널 (https://www.youtube.com/channel/UCnV5HYjb358rUDcAnrlxUkw/featured)
문서 : VR · AR · MR 관련 기술 및 정책 동향 - 윤현영 서울대학교 객원부교수
(출처 : https://www.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1879/file7823655677773983773-187901.pdf)
2) 블로그에 기술 관련 정보 공유 및 요약.
VR 주요기술
- HMD(Headup Mound Display) > 몰입형 장치를 통해 현실세계와 단절된 컨텐츠를 체험 (AR의 경우 현실과 융합된 컨텐츠를 제시함)
- 완전 몰입형 디스플레이 기술
- 모션 기반 시뮬레이터 기술
- 위치 추적 기술 (적외선 센서-VIVE, Oculus Lift, 카메라 모션인식 사용)
- 햅틱 기술 : 촉각 정보. 진동을 통해서 접촉 여부를 확인 (다양하고 많은 분야에 응용이 가능함)
- VR 저작 기술 : 기존 게임 엔진을 바탕으로 공간을 만들고, 리소스를 배치하여 원하는 방향으로 시나리오가 흘러가게 함.
- 실 환경 공간 복원 기술 : 현실 세계의 환경을 센싱하여 VR환경으로 제작
- 360도 파노라마 VR환경 생성 기술 (카드보드, 삼성 기어 VR)
- 체험형 사용자 추출 및 가상 아바타 생성 기술(사용자 영상 분할 기술을 통해 이루어짐)
- 양안 시차(좌 우 눈이 서로 다른 영상을 비춤)를 통해, 두 눈에 서로 다른 각도의 영상을 동시에 비추어 하나의 입체라고 인식하게 함(뇌의 착시현상을 이용함.)
3) VR 컨텐츠 분야 탐색 및 정리.
- 국내외에서 VR/AR 산업은 게임 분야로 시작되어 교육. 의료, 영상, 방송/광고, 제조/산업 등의 다양한 분야로 점차 그 산업의 범위가 확대되고 있음.
- 그 시류에 발맞춰 세계 각 국가 및 IT계열의 회사에서도 각종 기술 및 컨텐츠의 확장을 위한 지원을 점차 확대중. 가상현실 및 증강현실 시장의 확대는 지속적으로 이루어질 것으로 판단됨.
- VR, AR을 지원하는 하드웨어적인 기술력이 빠르게 증대하고 있지만, 현재 관련 시장에서 킬러 콘텐츠가 명확하게 대두되지 않은 상황.
- VR기기가 본격적으로 상용화 된 지 오랜 시간이 지나지 않았고, 기기의 성능 발전이 지속적으로 이루어지고 있기에 기기의 개량 및 성장에 발맞춰 양질의 컨텐츠를 다양한 분야에서 만들어내 시장에 내놓는 것이 중요한 시점이라고 판단됨.
개인 과제
- 지속적으로 VR, AR관련 시장 및 신규 하드웨어, 소프트웨어에 대한 내용을 검색하여 추가할 것.
- 동향을 파악하며 VR소프트웨어 아이디어가 생각날 시 개인적으로 기재해 둘 것.
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