2019. 12. 5. 17:26ㆍ게임 이론
1. 게임의 역사
1) 초기의 역사(1948 ~ 1972)
- 1950년대 교육/연구/시연 프로그램 등으로 개발.
- 비디오 게임은 1950년대 초 등장. 대학교와 대기업에서 연구 프로젝트에 널리 적용(틱택토. OXO, 테니스 포 투)
- 아케이드를 통해 최초 소개됨
ㄴ Computer Space(1961) - 스티브 러셀. PC게임의 시초
ㄴ Pong!(1972) - 동전을 소비하는 게임 중 최초의 성공적인 성과
ㄴ Pac-Man(1980) - 남코, 조이스틱으로 플레이
ㄴ Donkey Kong(1977) - 미야모토 시게루
2) 콘솔 게임의 탄생
- Magnavox Odyssey(1972) - 첫번째 가정용 콘솔 게임기로 발매. 흥행에는 실패
- Atari VCS 2600(1977) - 가정용 콘솔 출시, 1980년도 800만 대 판매고 돌파
- Mattel Intellivision(1979) - 연말동안 200만대 판매. 경쟁 과열로 가격 인하 경쟁에서 손해를 봄
- COlecoVision(1982) : 닌텐도 동키 콩 등의 인기 라이센스 확보. 크리스마스 시즌에만 50만 대 판매.
3) 아타리 쇼크(1983 ~ 1985)
- 1982년 30억 달러 ~> 1985 1억 달러 수준으로 시장 축소. 시장의 과포화가 가장 큰 원인
- 1위 워너 커뮤니케이션 > 아타리 게임즈와 아타리 홈&컴퓨팅 게임 콘솔로 나누어 매각함
- 2위 마텔 > 3.94억 달러 손실과 함께 마텔 일렉트로닉스를 독립시킴
- 3위 필립스 > 마그나복스 오딧세이 후속 게임기의 북미시장 출시 포기
- 4위 콜레코 > 전자기기 사업 철수 및 1988년 파산.
- 아타리의 개발사 액티비전 > 컴퓨터 게임 부분만 사업을 유지하고 나머지 철수.
- 아타리 쇼크로 인해 북미 콘솔 게임 산업이 완전히 붕괴. 아케이드만 유지함.
4) 일본의 게임 산업
- 북미의 가정용 콘솔 게임의 부정적 이미지로 Entertainment System으로 소개.
- 엄격한 서드파티 라이선스/카트리지 제조 관리로 퀄리티 유지, 북미의 콘솔 개발사들의 빈자리를 대체
- Nintento(1985) - 북미에 NES 출시
- Sega(1980 ~ 90) - Sega System/Genesis/Saturn/Dreamcast 등 다양한 시스템 출시
- Sony(1995) - Playstation 등장으로 콘솔 시장에 새 국면을 엶
- 미국 > '닌텐도를 하다' = '게임을 하다' 라는 뜻이 될 정도로 대 히트.
- 미국의 게임 기업들은 대다수가 콘솔 > PC게임으로 노선변경.
- 2000년대 초중반, Xbox의 등장 전까지 PC게임 위주의 성장이 진행됨.
5) PC의 혁명
- 1970년대 중반부터 PC의 멀티미디어 처리 능력, 보조기억장치의 고도화로 컴퓨터 게임의 가능성이 제시됨.
- 키보드로 명령을 입력하는 텍스트형 어드벤처 게임이나 쌍방향 소설이 등장.
- 어드벤처(1976) - Will Crowther가 개발한 최초의 컴퓨터 어드벤쳐 게임.(MUD-Multi User Dungeon)
- 1970년대 중반까지 Creative Computing 같은 취미 개발자 그룹 및 게임 잡지 등에서 게임이 개발 및 배포됨.
- 애플 II 중심의 8비트에서 플레이 가능한 게임, 전략 시뮬레이션 장르 등장
- IBM 컴퓨터의 등장으로 높은 그래픽/사운드 환경에서 DOS 운영체제 게임들이 개발 시작.
- 화려한 그래픽+마우스를 사용하는 어드벤쳐 게임들이 성장하기 시작함(울펜스타인, 둠 같은 1인칭 슈팅게임 등장.)
- 국내에서도 정품 게임을 유통하는 시장이 생성됨.
- 1995년부터 3D 그래픽의 관심이높아짐, 또한 실시간 전략 게임(RTS) 장르의 게임들이 각광받기 시작.
- 90년대 후반, WWW, 네트워크가 가능한 게임이 늘어나고 게임 중계가 가능한 서비스가 생겨나기 시작.
- MMORPG의 등장과 함께 온라인 게임 서비스가 본격적으로 시작.
6) 모바일 게임
- 2000년대 초, 휴대전화의 보급과 함께 등장.
- 2007년 아이폰 등장 후 2009년 국내 출시와 함께 스마트폰이 산업의 주요 플랫폼으로 성장
- 장점 : 이동성, 휴대성, 접근성이 좋음
- 단점 : 상대적으로 작은 화면, 처리 용량의 한계(기기 성능이 향상되고 있음), 게임회사의 난립 (경쟁력이 낮은 회사는 도태되거나 흡수 합병됨)
7) 장르의 미래
- 장르간 융 복합에 게임 컨텐츠를 활용하거나, 게임의 IP를 활용한 다양한 전략이 실행되어 비즈니스 모델의 변화가 일어날 수 있음.
- VR, AR을 활용한 게임 대작의 출시와 함께 게임 IP를 활용한 융 복합 컨텐츠 제작이 활발해짐.
- 게이머의 유행과 니즈가 빠르게 변해 효율을 중시하는 단계로 넘어감
- GPS, AI의 발전이 게임 환경을 변화시킬 축이 될 것.
- 게임은 인간 생활의 근간을 이루는 베이스. 문화가 만든 라이프 스타일로 자리매김함.
2. 게임의 요소
1) 목표
- 게임은 다양한 목적, 혹은 순전히 즐거움을 위해 개발될 수 있음
- 예) 엔터테이먼트, 커뮤니티 생성, 교육, 훈련, 마케팅&광고
2) 플랫폼
- 아케이드/콘솔/컴퓨터/휴대용 게임기/온라인 게임 같은 형식 모든 것을 게임 시스템 혹은 플랫폼으로 분류.
- 각각 게임의 플랫폼은 본래의 특징을 지니며, 중요한 관점에 따라 다른 플랫폼으로 개발됨.
- 예) 아케이드, 콘솔, 컴퓨터, 온라인, 휴대용 기기, 테이블 게임
3) 시간 간격
- 턴 기반 : 전통적인 보드게임&카드게임. 플레이어들이 보드 혹은 카드 플레이어를 하면서 순서를 움직일 수 있는 턴을 지님.
- 실시간 : 턴 사이에 시간의 감격이 없으며, 빠른 물리적인 반응이 필요함.
- 시간 제한 : 턴 기반 + 실시간 게임의 절중, 플레이어가 가지는 턴의 시간을 제한함.
4) 플레이어 모드
- 플레이어의 수에 따라서 연관됭 몇 개의 가능한 플레이어 모드가 존재.
- 컨텐츠에 따라 다르고, 어떻게 진행할지에 따라 중요한 영향을 받음.
- 1인칭/3인칭 시각도 플레이어 모드에서 결정함.
- 예) 1인/2인/로컬 2인/로컬 3-4인/랜 기반 멀티 플레이어/온라인 멀티 플레이어
5) 장르
- 주제, 설정, 화면 표시/포맷, 플레이어 표시 방법, 게임 진행의 전략 등을 통합해 분류.
- 목표 시장을 살피고 사람들이 좋아할 장르의 고려가 필요함
- 예) 액션/플랫포머/슈팅/레이싱/격투/어드벤쳐/액션 어드벤쳐/카지노/퍼즐/롤플레잉/시뮬레이션/전략
6) 시장
- 플레이어의 집단은 개발자들이 목표로 하는 시장.
- 세대/등급별
- 해외 : EC(유아용) - E(전체 관람가) - T(10대) - M(17세 이상) - AO(성인 전용) - RP(등급 보류) / 대부분 멀티플레이 온라인 게임은 T등급 (미국은 자유규제)
- 국내 : 7-12-15-18세
7) 콘셉트 개발&문서화
- 위의 모든 요소는 게임의 컨셉을 결정하는데 도움을 주는 요소들.
3. 게임 플랫폼의 이해
1) 플랫폼이란?
- 여러 사람들이 이용하기 편리하게 만든 수단.
- IT에서 기반 OS 및 기술 환경을 뜻하는 용어로 자리매김함
2) 플랫폼의 종류
- 하드웨어 플랫폼 : 제품 개발을 가능하게 하는 기술, 현재 혹은 미래의 개발을 지원하는 프로세스.
ㄴ 표준 공정을 통해 다양한 제품을 만들어내는 기반이자 도구를 지칭
ㄴ 게임 하드웨어 플랫폼으로는 콘솔, PC, 모바일, 아케이드, VR 등
- 소프트웨어 플랫폼 : 소프트웨어가 하드웨어의 부품 역할을 하며 생겨난 개념.
ㄴ 개발에 편리한 환경을 제공해 주는 것도 플랫폼으로 분류. 서비스 이용을 편리하게 하는 인터넷 기반의 기술환경
- 서비스 플랫폼 : 웹 기반의 플랫폼.
ㄴ 개발자들이 SNS를 통해 연동하여 Open API가 이용, 다른 서비스 기능을 쉽게 사용 가능하게 하는 인터넷 기반의 기술환경.
- 비즈니스 플랫폼 : 사업의 복잡성으로 인해 생겨남.
3) PC
- 아케이드 기판, 비디오 게임기가 아닌 개인용 컴퓨터를 뜻함.
- CD/DVD 배포 > 인터넷 다운로드 셰어웨어/스팀을 이용한 배급 형태(ESD)
- 그래픽 처리장치, 인터넷 접속 요구 등의 하드웨어 요구.
- CPU, GPU의 경우 종류가 다양하며 가격폭도 큼.
- 콘솔과 비교해 드라이버, 옵션, 호환성 문제가 있음.(개인별로 사용하는 장비간의 차, PC게임의 경우 패키징을 뚫고 해킹)
4) 모바일
- 휴대폰에 Virtual Machine이 탑재되면서 어플리케이션 형태의 모바일 게임 시장 형성
- CPU, GPU, LCD의 성능이 떨어져 저사양 게임이 등장했지만, 스마트폰의 대두로 고사양의 게임이 출시되기 시작.
- IOS, Android 두개 마켓을 통해 게임이 유통됨.
- PC보다는 덜하지만 기기에 따른 호환성 차이가 큼.(아이폰 노치 계열의 UI잘림 등)
5) 콘솔
- TV/디스플레이 등에 연결해 상호 작용하는 장치
- 전용 컨트롤러(조이스틱) 사용.
- PC보다는 사양이 낮지만, 게임 구동에만 최적화 되어 있기에 PC보다 낮은 사양임에도 게임 구동은 뒤쳐지지 않음.
- 특정 게임기를 같은 사양으로 사용하기에 최적화 작업에 유리
- WIFI, 네트워크 플레이 등의 가능으로 발전이 조금씩 이루어짐.
6) ESD(Electronic Software Distribution) : 전자 소프트웨어 유통망
- 과거 디스켓/CD/DVD 등으로 배포하던 방식 > 인터넷의 등장으로 다운로드 식으로 변경하며 편의성 증대.
- 현재 전 세계 PC게임의 92%가 디지털 다운로드 형식으로 이루어짐
- 장점 : 판매시간의 축소, 수량의 제한이 없음. 제작/배급사의 쉬운 가격 변경 가능
- 단점 : 1회성 제품키를 전달받기에 분실시 재발급이 힘듬. 중고 판매 불가
- 예) Steam, Origin, Uplay
7) 온라인 게임
- 인터넷 등의 온라인 네트워크를 이용, 혹은 네트워크를 통한 상품 권한 인증 후 사용이 가능한 게임.
- 통상적으로 PC 온라인 게임을 뜻함.
- 서버와 클라이언트로 구성, 클라이언트가 연산을 요청하면 서버에서 연산결과를 돌려주는 식으로 진행됨.
- 네트워크 접속이 필수. 원거리에서 접속 시 필연적으로 지연 현상(Raentcy-레이텐시) 발생.
- 위조, 변조가 어려우며 부분 유료화가 가능한 장점
8) 플래시게임
- 어도비 플래시/쇼크웨이브 등 사용
- 플래시에 스크립트가 가능해지자 해당 기반으로 제작된 게임, 개발자의 역량에 따라 퀄리티 차이가 있음.
- 웹 브라우저 종료 시 모든 파일이 지워짐.
- 보안 문제로 2020년까지만 기술 지원이 되고, HTML5로 전환하는 대비책 등이 나옴.
9) 웹게임
- 웹게임, 브라우저 게임이라고 불리며, 클라이언트 설치 과정이 없이 웹 브라우저 상에서 플레이 가능.
- 컴퓨터 사양이나 별도의 설치 과정이 필요하지 않음.
- 다른 게임에 비해서 개발 과정이나 시간이 적게 소요됨.
- 트래픽을 많이 유발, 서버 유지 비용으로 적지 않은 금액이 소모됨.
- 초기 간단한 그래픽+텍스트 > 상당한 수준의 그래픽+텍스트 게임도 출시가 많아지고 있음.
- 최근 플러그인 지원 삭제로 HTML5로 변경되고 있는 추세
10) 클라우드 게임
- 게임이 설치된 컴퓨터가 아닌, 원거리에서 클라우드 서비스를 이용해 해당 게임을 플레이 가능하게 함.
- 빠른 인터넷 속도가 필요함.
11) 아케이드
- 오락실과 같은 특정한 장소에서 코인을 넣고 하는 게임.
- 1980년대에 보급이 시작되어 산업이 거대화 했지만, 가정용 PC의 보급 및 PC의 대중화로 쇠퇴하고 있음.
- 각종 IT 인프라가 떨어지는 국가에는 아직 꽤 수요가 있음. 한국에서는 바다이야기 사건 이후로 점점 사장중.
- VR게임의 대두로 아케이드 관련 게임 시장도 조금씩 영향이 있음
12) 가장 중요한 게임 플랫폼.(매 해 GDC조사)
- 현재 1위 플랫폼은 PC, 스마트폰/태블릿 모바일이 추적중.
- VR은 2015년 대비 2배 가까운 점유율 상승, 지속적으로 상승중.
4. 게임 장르의 이해
1) 아케이드
- 사람들의 통행이 많은 곳에 위치한 게임센터 등에서 취급하기 적당한 업소용 게임을 뜻함.
- 학습 시간이 짧음, 진행이 단순함, 쉽게 도전이 가능, 회전률이 수익과 직결됨, 짧은 시간에 몰입이 필요(회전률을 위해 초반부 스테이지 난이도가 높은 경우가 많음.)
- 장르가 세분화되고, 온라인/콘솔/PC등으로 출시되고 있어 현재는 플랫폼과 관계없이 유사 장르 게임을 가리키는 용도로 사용됨.
예) DDR, 하우스 오브 데드, 철권, 보글보글 등
2) 슈팅게임
- 초창기 아케이드 게임의 대표
- 총을 발사하여 적을 물리치는 방식. FPS, TPS가 파생됨
예) 둠
2-1) FPS
- First Person Shooter Game(1인칭 슈팅게임)
- 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준, 발사를 하는 방식의 게임
- 1990년대 울펜슈타인, 둠 시리즈를 시작으로 다양한 FPS게임들이 출시됨
- 고급 그래픽 엔진을 사용한 그래픽 기술의 활용이 높음, 시각적 사실성을 특징으로 함.
- 최근 FPS게임의 대다수는 온라인, 다른 유저와의 경쟁 및 대전 방식.
- 예) 둠, 울펜슈타인, 서든어택, 카운터 스트라이크 등.
2-2) TPS
- Third Person Shooter Game(3인칭 슈팅 게임)
- TPS 게임은 FPS와 달리 캐릭터를 주벼에서 관찰하는 모습의 3인칭 관찰자 시점에서 게임을 진행.
- 게임 플레이 방식은 FPS와 유사함
- 예) Gears of War(XBOX)
3) RPG
- Role Playing Game(역할 수행 게임)
- 각자 자신의 역할을 수행하여 문제를 해결, 게임의 스토리를 진행하는 형태.
- TRPG를 시초(Table Role Play Game)로 유래함.
- 197년 TSR 사에서 D&D(Dungeon & Dragon)을 최초로 출시, 이어서 컴퓨터 RPG 개발로 이어짐.
3-1) MMORPG
- Massive Multiplayer Online Role Playing Game(대규모 다중 접속 역할 수행 게임)
- 인터넷의 발달과 함께 RPG를 수십, 수백 명이 동시에 네트워크를 이용해 즐기도록 만든 게임 형태.
- RPG + MUD(MUlti User Dungeon)의 결합형태.
- RPG의 특성을 유지하며, 플레이어가 서로 커뮤니케이션과 경제를 조성해 이벤트를 공유함.
- 온라인 게임의 대다수를 차지하며, 방대한 시나리오와 복잡한 시스템을 갖춤.
- 플레이 타임이 매우 길기에 초기에는 고 수익을 보장했음.
- 많은 정보량으로 인해 프리 로딩 형식을 적용함.
- 예) 울티마 온라인 등.
3-2) MORPG
- Multiplayer Online Role Playing Game(다중 접속 역할 수행 게임)
- MMORPG와는 다르게 비교적 소수의 인원이 파티를 이루어 게임을 진행하는 방식.
- MMORPG에 비해 적은 패킷을 주고받는 대신, Action에 특화된 RPG로 개발하는 경우가 많음.
- 스테이지 이동 시 로딩이 존재함.
- 예) 던전 앤 파이터, C9, 디아블로 등.
4) 전략게임
- 시뮬레이션 장르 중에서도 지휘를 하여 전투를 하는 게임으로 특정지음.
- 플레이어 간의 대결, 플레이어의 전략적 의사 결정 능력을 통해 승부를 가름.(플레이어의 선택이 결과에 영향을 미침)
- 턴 방식/실시간 전략 두 가지 방식 채용.
4-1) 턴 방식 전략 게임
- Turn Based Strategy(턴 방식 전략 게임)
- 아군과 적군이 자신에게 할당된 턴 마다 이동과 공격 등을 행할 수 있음.
- 제한된 기회 안에 전략적인 이동과 공격을 통해 최종적으로 승리해야 함.
- 장기, 체스 등의 게임에 원형을 둠.
- 예) 문명, 토탈워 시리즈 등.
4-2) 실시간 전략 게임
- Real Time Based Strategy(실시간 전략 게임)
- 아군과 적군의 전투를 통해 승패를 가리며, 적을 함락 시키는 것이 기본적인 구조.
- 모든 행동이 실시간으로 이루어지기에 실감나고 빠른 전투 상황을 마주하며, 플레이어의 의사 결정이 중요한 역할을 함.
- 웨스트우드사의 듄2 이후로 다양한 RTS장르가 개발됨.
- 예) 스타크래프트 시리즈 등.
5) 시뮬레이션 게임
- 모의 실험을 통한 현실감을 추구
- 비행/건설/육성/레이싱/스포츠 등의 시뮬레이션 게임이 존재함.
6) 어드벤쳐
- 주어진 문제를 해결하기 위한 모험이 주가 되며, 소재가 자유로움.
- 스토리의 비중이 높고, RPG에 비해 성장 개념의 중요도가 낮음.
- 아이템, 퍼즐적 요소, 진행자의 추리로 인해 게임이 주로 진행됨
- 예) 호라이즈 제로 던 등.
7) 그 외의 게임 장르
- 대전액션/리듬/비주얼 노벨/AOS/MOBA/연애 시뮬레이션/호러/배틀로얄/샌드박스 형 게임 등 다양한 장르가 존재.
8) 장르의 다변화
- 초장기 : 기술력과 발상의 한계로 장르의 특정 현상이 두드러짐.
- 현재 : 하드웨어 성능의 발전 및 아이디어의 다변화로 다양한 형태의 장르가 생겨남.
- 현재 대부분의 장르가 어느정도 합쳐진 하이브리드 형태로 제작되어 기존의 장르 구분이 힘들어짐.
5. 게임 산업 통계
- 국내 게임 시장의 경우 세계 시장의 5.7% 점유. 온라인 게임시장은 세계 2위(1위 중국), 모바일은 세계 4위.
- 모바일 게임 시장의 점유율은 계속해서 하락중(1위 일본, 2위 중국, 3위 미국)
- 업계 종사자의 수가 늘어날 여건을 확보하지 못하고 있으며, 국내 게임의 흥행 실패로 적극적인 개발과 마케팅이 힘든 실정.
- 세계 게임 시장의 규모는 1400만 달러 규모, 계속해서 성장중.
- 모바일이 제일 큰 비중을 차지하며, VR의 확산으로 아케이드 게임 시장이 다시 상승중.
- VR게임 시장은 2021년까지 총 190억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됨.
- 2017년의 VR게임 중 가장 많은 수익을 얻은 것은 스카이림 VR
- 세계 모바일 게임의 경우 대다수의 국가가 순위가 비슷비슷하며. 한국/중국/일본/대만/베트남 등에서 조금씩 차이가 있음.
- 베트남의 경우 중국 자본과 인접하여 중국향 게임의 우세가 두드러지고, 대만은 한중일 게임이 뒤섞인 형태.
미션)
1. 플레이 게임 리스트에서 플랫폼 체크
2. 플레이 게임 리스트에서 장르 체크
3. 플레이 해 보지 않은 플랫폼과 장르의 게임 플레이 필요.
- 리스트 정리 완료, 플레이 하지 않은 게임들을 순차적으로 주 1회 씩 플레이 후 리뷰 진행 예정
- 지속적으로 앱애니, 게볼루션, 게임프릭스 등에서 게임 순위 및 동향의 파악이 필요함.(모바일 순위, PC게임 순위, PC방 점유율 등.)
'게임 이론' 카테고리의 다른 글
12/23 교육 강의 일지 - TRPG (0) | 2019.12.23 |
---|---|
12/4 교육 강의 일지 - VR의 트렌드 및 게임의 이해 (0) | 2019.12.04 |
12/3 교육 강의 일지 - VR에 대한 이해와 현 시장의 구도 (0) | 2019.12.03 |
12/2 교육 강의 일지 (2일차) - 시작 (0) | 2019.12.02 |